
خدیجه گنجی جامه شورانی
مطالعه اثر بازی گونه سازی کتاب ریاضی در میزان یادگیری دانشآموزان پسر پایه چهارم شهر گرگان
- دانشجو
- خدیجه گنجی جامه شورانی
- استاد راهنما
- غلامرضا یادگارزاده
- استاد مشاور
- محبوبه خسروی
- استاد داور
- مصطفی قادری
- رشته تحصیلی
- برنامه ريزي درسي
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- محل دفاع
- روانشناسی و علوم تربیتی
- شماره ساختمان محل ارائه
- ۳۱
- نام کلاس محل ارائه
- کلاس ۲۰۸[۲۲۲۰۸]
- شماره کلاس محل ارائه
- ۳۰۸
- تاریخ دفاع
- ۰۷ مهر ۱۴۰۳
- ساعت دفاع
- ۰۷:۰۰
- چکیده
-
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثربخشی روش بازی وار سازی بر یادگیری درس ریاضی پایه چهارم ابتدایی بوده است. این پژوهش بر اساس اهداف از نوع تحقیقات کاربردی و از لحاظ روش اجرا در قلمرو پژوهش های تجربی (شبه آزمایشی) از نوع پیش آزمون_ پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش آموزان پسر پایه چهارم ابتدایی شهر گرگان در سال تحصیلی ۱۴۰۱-۱۴۰۲ بوده است که تعداد ۶۰ نفر از دانش آموزان به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل به عنوان نمونه آماری انتخاب شده اند. برای جمع آوری داده ها از آزمون محقق ساخته درس ریاضی استفاده شده است. این آزمون دارای ۲۰ سوال در پیش آزمون و ۲۰ سوال در پس آزمون می باشد که دانش آموزان به سوالات پاسخ داده ند. روایی این آزمون به تایید اساتید و صاحبنظران و معلمان نمونه و باسابقه رسیده است و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ پس از اجرا بر روی یک نمونه ۳۰ نفره، ۸۶/ به دست آمده است. برای بررسی داده ها در بخش توصیفی داده ها از فراوانی، درصد، میانگین استفاده شده است. برای بررسی فرضیه های پژوهش در روش استنباطی از روش یومان – ویتنی استفاده شده است. داده ها با استفاده از نرم افزار آماری ۲۵ مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته است. نتایج نشان داد که روش بازی وارسازی بر یادگیری درس ریاضی پایه چهارم ابتدایی به طور معناداری در سطح خطای کمتر از ۰۱/۰ تاثیر دارد. همچنین روش بازی وارسازی بر دقت و سرعت یادگیری درس ریاضی پایه چهارم ابتدایی به طور معناداری تاثیر دارد. نتیجه گیری کلی: با توجه به نتایج حاصل از این پژوهش معلمان نیاز است به جای تاکید بر روش های سنتی برای آموزش و یادگیری درس ریاضی از روش های تدریس فعال نظیر روش بازی که در آن دانش آموزان در جریان یادگیری فعال هستند، استفاده شود. کلمات کلیدی: بازی وارسازی، روش تدریس، دقت یادگیری، سرعت یادگیری
- Abstract
-
The purpose of this research was to investigate the effectiveness of the elementary gamification method of the fourth-grade math lesson. This research is based on the objectives of the type of applied research and in terms of the implementation method in the realm of experimental research (quasi-experimental) of the pre-test-post-test type with a control group. The statistical population of the current study was all the male students of the fourth grade of Gorgan city in the academic year ۱۴۰۱-۱۴۰۲, and ۶۰ students were randomly selected as a statistical sample in two experimental and control groups. To collect data, a researcher-made test was used in the math lesson. This test has ۲۰ questions in the pre-test and ۲۰ questions in the post-test that the students answered. The validity of this test has been confirmed by professors, experts and experienced professors, and its reliability has been obtained using the Cronbach's alpha method after its implementation on a sample of ۳۰ people. Frequency, percentage, and average are used to check the data in the descriptive part of the data. Yeoman-Whitney method has been used to investigate research hypotheses in an inferential method. The data has been analyzed using ۲۵ statistical software. The results showed that the gamification method has a significant effect on the learning of fourth grade math lessons at an error level of less than ۰.۰۱. Also, the gamification method has a significant effect on the accuracy and speed of learning the fourth-grade math lesson. General conclusion: According to the results of this research, instead of emphasizing traditional methods for teaching and learning mathematics, teachers need to use active teaching methods such as the game method in which students are active in the process of learning, to be used. Key words: gamification, teaching method, learning accuracy, learning speed