الهه ورمزیار

الهه ورمزیار

عنوان پایان‌نامه

تاثیر بازی آموزشی دیجیتال آموزش فارسی برتوجه و یادگیری نوآموزان کم توان ذهنی دوره آمادگی تکمیلی



    دانشجو الهه ورمزیار در تاریخ ۱۶ بهمن ۱۴۰۱ ساعت ، به راهنمایی حمیدرضا مقامی ، پایان نامه با عنوان "تاثیر بازی آموزشی دیجیتال آموزش فارسی برتوجه و یادگیری نوآموزان کم توان ذهنی دوره آمادگی تکمیلی" را دفاع نموده است.


    استاد راهنما
    حمیدرضا مقامی
    استاد مشاور
    اسمعیل زارعی زوارکی
    رشته تحصیلی
    تكنولوژي آموزشي
    مقطع تحصیلی
    کارشناسی ارشد
    تاریخ دفاع
    ۱۶ بهمن ۱۴۰۱
    ساعت دفاع

    چکیده

      

    هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی‌وارسازی آموزش الفبای فارسی بر توجه و یادگیری نوآموزان کم‌توان ذهنی دوره آمادگی تحصیلی بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه نوآموزان کم‌توان ذهنی در مقطع آمادگی سال تحصیلی ۱۴۰۰-۱۴۰۱ شهرستان خوی است.   نمونه به‌صورت در دسترس انتخاب شده پژوهش حاضر از نوع کمی و روش آن شبه‌آزمایشی بوده و در دو گروه پیش‌آزمون و پس‌آزمون که در هر دو گروه ۱۵ نفر به‌صورت تصادفی انتخاب شدند. به این طریق که هر دو گروه   در دو وضعیت پیش‌آزمون و پس‌آزمون مورد بررسی قرار گرفتند ابزار مورداستفاده در این پژوهش برای متغیر توجه آزمون دقت سنج تولوز -پیرون   (۱۹۸۶) و برای عملکرد یادگیری پرسش‌نامه محقق ساخته برگرفته از مبانی نظری بود که آزمون دقت سنج تولوز -پیرون   (۱۹۸۶) در هر گروه یکبار در پیش‌آزمون و یکبار در پس‌آزمون به اجرا درآمد و پرسش‌نامه عملکرد یادگیری در مرحلة پس‌آزمون در هر دو گروه به اجرا در آمد. اجرای این پژوهش به‌وسیلة بازی ۶ مرحله‌ای آموزش الفبای فارسی محقق ساخته به اجرا درآمد یافته‌های به‌دست‌آمده از این پژوهش گواه این را می‌دهد که بازی‌وارسازی بر عملکرد یادگیری و توجه نوآموزان کم‌توان ذهنی دوره آمادگی تأثیر مثبت دارد. در نتیجه بهتر است در مدارس کودکان استثنایی مدیران و معلمان در بخشی از آموزش و تربیت این کودکان از بازی‌وارسازی برای بهبود عملکرد یادگیری و توجه فراگیران استفاده کنند.

    Abstract

      

    The purpose of the present study was to investigate the effect of gamification of Persian alphabet education on the attention and learning of mentally retarded students in the academic preparation period. The statistical population of this research includes all students with intellectual disabilities in the preparatory stage of the ۱۴۰۱-۱۴۰۰ school year in Khoi city. The sample was selected as available, the current research is quantitative and its method is quasi-experimental, and in two groups, pre-test and post-test, ۱۵ people were randomly selected in each group. In this way, both groups were investigated in pre-test and post-test situations. The tool used in this research for the attention variable of the Toulouse-Piron accuracy test (۱۹۸۶) and for learning performance was a researcher-made questionnaire derived from theoretical foundations. that the Toulouse-Piron accuracy test (۱۹۸۶) was implemented in each group once in the pre-test and once in the post-test, and the learning performance questionnaire was implemented in the post-test stage in both groups. The implementation of this research by means of a ۶-step Persian alphabet training game developed by the researcher and the results obtained from this research prove that gamification has a positive effect on the learning performance and attention of mentally retarded students in the preparation period. As a result, it is better for administrators and teachers in schools for exceptional children to use games to improve the learning performance and attention of learners in part of the education of these children.