فائزه حسنی
اثربخشی بازی وارسازی هوشمند بر توجه و انعطاف پذیری شناختی برای دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی
- رشته تحصیلی
- تكنولوژي آموزشي
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- محل دفاع
- روانشناسی و علوم تربیتی
- شماره ساختمان محل ارائه
- ۳۱
- نام کلاس محل ارائه
- کلاس ۲۰۳[۲۲۲۰۳]
- شماره کلاس محل ارائه
- ۳۰۳
- تاریخ دفاع
- ۲۶ شهریور ۱۴۰۴
- ساعت دفاع
- ۱۰:۰۰
- چکیده
-
هدف از انجام این پژوهش اثربخشی بازی وارسازی هوشمند بر توجه وانعطاف پذیری شناختی دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی شهرستان آمل در سال تحصیلی۱۴۰۴-۱۴۰۳ بود. پژوهش از طرح شبهآزمایشی از نوع پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه آماری شاملکلیه دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی در شهرستان آمل بود که در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۳،مشغول به تحصیل بودند با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس ۳۰ دانش آموز انتخابشدند و به صورت تصادفی ۱۵دانش آموز در گروه آزمایش و۱۵ نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. ابزار جمع آوری داده ها دراین پژوهش، پرسشنامه توانایی شناختی نجاتی (۱۳۹۲) بود. دانش آموزان گروه آزمایش بمدت ۸ جلسه درگیر انجام فعالیتهای طراحی شده بازی وارسازی هوشمند به نیت افزایش توجه و انعطاف پذیری شناختی شدند،در حالی که در گروه کنترل مداخله ای انجام نشد.جهتتحلیل داده ها از تحلیل کوواریانس استفادهشد. یافته ها بیانگر آن است که تفاوت بین نمرات آزمون ها در دو گروه آزمایش وکنترل معنادار می باشد. و اثر اندازه گروه (?² یا اتا) برای توجه انتخابی ?????، برای توجه پایدار ????? و برای انعطافپذیری شناختی????? گزارش شد، که نشاندهنده اثرقوی و قابل توجه گروه آزمایش بر بهبود عملکرد در این متغیرها میباشد بنابراین میتوان نتیجه گرفت که بازی وارسازی هوشمند بر توجه و انعطاف پذیری شناختی دانشآموزان پایه چهارم ابتدایی تاثیر دارد.
- Abstract
-
The aim of this research was to investigate the effectiveness of intelligent Gamification on attention and cognitive flexibility of fourth-grade elementary students in Amol city during the ۲۰۲۴-۲۰۲۵ academic year. The research employed a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group. The statistical population included all fourth-grade elementary students in Amol city who were enrolled during the ۲۰۲۴-۲۰۲۵ academic year. Using convenience sampling method, ۳۰ students were selected and randomly assigned to two groups: ۱۵ students in the experimental group and ۱۵ students in the control group. The data collection instrument in this research was Nejati's Cognitive Ability Questionnaire (۲۰۱۳). Students in the experimental group participated in ۸ sessions of designed intelligent Gamification activities aimed at increasing attention and cognitive flexibility, while no intervention was implemented in the control group. Analysis of covariance (ANCOVA) was used for data analysis. The findings indicate that there is a significant difference between test scores in the experimental and control groups. The effect size (?² or eta squared) was reported as ۰.۶۹۶ for selective attention, ۰.۶۱۸ for sustained attention, and ۰.۶۹۹ for cognitive flexibility, which demonstrates a strong and significant effect of the experimental group on improving performance in these variables. Therefore, it can be concluded that intelligent Gamification have an impact on attention and cognitive flexibility of fourth-grade elementary students.
