
دریا مغیثی
طراحی آموزشی مبتنی بر بازی وارسازی و تاثیر آن بر اضطراب یادگیری دانش آموزان پایه پنجم
- رشته تحصیلی
- تكنولوژي آموزشي
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- تاریخ دفاع
- ۰۷ خرداد ۱۴۰۳
- ساعت دفاع
- چکیده
-
این پژوهش با هدف طراحی آموزشی مبتنی بر بازی وارسازی و تاثیر آن بر اضطراب یادگیری دانش آموزان پایه پنجم صورت گرفته است. جهت دستیابی به هدف پژوهش از طرح شبه آزمایشی از نوع پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه آماری شامل کلیه دانش اموزان پایه پنجم ابتدایی در شهرستان فردیس بود که در سال تحصیلی ۱۴۰۲-۱۴۰۳، مشغول به تحصیل بودند با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس ۶۰ دانش آموز، انتخاب شدند و به صورت تصادفی ۳۰ دانش آموز در گروه آزمایش و ۳۰ دانش آموز در گروه کنترل قرار گرفتند. ابزار جمع آوری داده ها در این پژوهش، پرسشنامه اضطراب یادگیری ریاضی هاپکو و همکاران (۲۰۰۳) ، پرسشنامه خودپنداره تحصیلی یسن چن (۲۰۰۴)، پرسشنامه تمرکز حواس دولویس (۱۹۹۰) بود دانش آموزان گروه آزمایش با مداخله پژوهشگر با برنامه آموزشی ۳۱ روزه درگیر انجام فعالیت های طراحی شده بر اساس مولفه های طراحی آموزشی مبتنی بر بازی وارسازی برای اضطراب یادگیری شدند. در حالی که در مورد گروه کنترل مداخله ای صورت نگرفت و آموزش آنان به شیوه معمول انجام شدجهت تحلیل داده های کمی و آزمون فرضیه ها از تحلیل کوواریانس استفاده شد و میانگین نمرات پس آزمون اضطراب یادگیری، آزمون خودپنداره تحصیلی و تمرکز حواس در دو گروه کنترل و آزمایش مقایسه گردید. نتایج بیانگر آن است که تفاوت بین نمرات پس آزمون در دو گروه آزمایش و کنترل معنادار می باشد. بنابراین طراحی آموزشی مبتنی بر بازی وارسازی بر اضطراب یادگیری دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی درس علوم تاثیر دارد.
- Abstract
-
This research was conducted with the aim of educational design based on
gamification and its effect on the learning anxiety of fifth grade students. In
order to achieve the aim of the research, a quasi-experimental design of
pre-test-post-test type with a control group was used. The statistical
population included all the fifth grade students in Fardis city who were
studying in the academic year ۱۴۰۲-۱۴۰۳, using the available sampling method,
۶۰ students were selected and randomly ۳۰ students were in the experimental
group and ۳۰ students were included in the control group. The tools of data
collection in this research were Hapko et al.'s Mathematical Anxiety
Questionnaire (۲۰۰۳), Yesen Chen's Academic Self-concept Questionnaire (۲۰۰۴),
and Dolois' Attention Concentration Questionnaire (۱۹۹۰). Carrying out
activities designed based on educational design components based on
gamification for learning anxiety. While in the case of the control group,
there was no intervention and their education was carried out in the usual way,
covariance analysis was used to analyze the quantitative data and test the
hypotheses, and the average scores after the learning anxiety test, the
academic self-concept test, and concentration in the two control groups And the
experiment was compared. The results show that the difference between the
post-test scores in the two experimental and control groups is significant.
Therefore, the educational design based on gamification has an effect on the
learning anxiety of the fifth grade elementary students in the science course